Skatregeln zum Ausdrucken
PDF herunterladenDie Skatregeln auf höchstens zwei Seiten: alles, was man am Tisch nachschlagen will. Die Zahlen kommen aus der Regel-Engine von SkatGo; die ausführlichen Regeln mit Beispielen stehen auf der Regelseite.
Karten und Augen
Drei Spieler, 32 Karten (♣ ♠ ♥ ♦, je 7 bis Ass). Jeder bekommt zehn Karten, zwei liegen verdeckt als Skat in der Mitte. Das Blatt hat 120 Augen:
| Karte | Augen |
|---|---|
| A | 11 |
| 10 | 10 |
| K | 4 |
| D | 3 |
| B | 2 |
| 7 | 0 |
| 8 | 0 |
| 9 | 0 |
| Karte | A | 10 | K | D | B | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Augen | 11 | 10 | 4 | 3 | 2 | 0 | 0 | 0 |
Trumpf und Bedienen
- Die vier Buben sind immer die höchsten Trümpfe: ♣B, ♠B, ♥B, ♦B. Im Farbspiel folgen A, 10, K, D, 9, 8, 7 der Trumpffarbe – elf Trümpfe. Im Grand sind nur die Buben Trumpf.
- Fehlfarben gehen A, 10, K, D, 9, 8, 7. Im Null gibt es keinen Trumpf, und jede Farbe geht A, K, D, B, 10, 9, 8, 7.
- Die ausgespielte Farbe muss man bedienen; Trümpfe sind eine Farbe, ein Bube bedient Trumpf. Wer nicht bedienen kann, darf stechen oder abwerfen. Der höchste Trumpf gewinnt den Stich, sonst die höchste Karte der ausgespielten Farbe.
Reizen
Links vom Geber sitzt Vorhand, dann Mittelhand, der Geber ist Hinterhand. Mittelhand reizt Vorhand („Ja“ oder „Passe“), dann reizt Hinterhand den Sieger. Wer übrig bleibt, ist Alleinspieler; sein Spiel muss den letzten Reizwert erreichen. Passen alle, wird neu gegeben. Gereizt wird nur mit diesen Werten:
18, 20, 22, 23, 24, 27, 30, 33, 35, 36, 40, 44, 45, 46, 48, 50, 54, 55, 59, 60, 63, 66, 70, 72, 77, 80, 81, 84, 88, 90, 96, 99, 100, 108, 110, 117, 120, 121, 126, 130, 132, 135, 140, 143, 144, 150, 153, 154, 156, 160, 162, 165, 168, 170, 176, 180, 187, 192, 198, 204, 216, 240, 264
Die ganze Reiztabelle zum Nachschlagen und AusdruckenSkat aufnehmen, drücken oder Hand
Der Alleinspieler nimmt den Skat auf und drückt zwei beliebige Karten verdeckt weg; ihre Augen zählen für ihn. Oder er spielt Hand und lässt den Skat liegen – das bringt eine Stufe mehr, und nur dann darf er Schneider oder Schwarz ansagen. Farbspiel und Grand ouvert gehen ebenfalls nur Hand; Null ouvert geht auch nach dem Aufnehmen. Dann sagt er sein Spiel an. Vorhand spielt aus.
Spielarten und Spielwert
Spielwert = Grundwert × Stufe. Die Stufe ist: Spitzen mit oder ohne so viele (vom ♣B an, über Hand und Skat gezählt) + 1 für Spiel + je 1 für Hand, Schneider, Schneider angesagt, Schwarz, Schwarz angesagt und ouvert. Die Grundwerte:
| Spiel | Grundwert |
|---|---|
| Karo ♦ | 9 |
| Herz ♥ | 10 |
| Pik ♠ | 11 |
| Kreuz ♣ | 12 |
| Grand | 24 |
| Spiel | Karo ♦ | Herz ♥ | Pik ♠ | Kreuz ♣ | Grand |
|---|---|---|---|---|---|
| Grundwert | 9 | 10 | 11 | 12 | 24 |
Null wird nicht multipliziert: Der Alleinspieler darf keinen Stich bekommen und spielt zu festen Werten:
| Spiel | Wert |
|---|---|
| Null | 23 |
| Null Hand | 35 |
| Null ouvert | 46 |
| Null ouvert Hand | 59 |
| Spiel | Null | Null Hand | Null ouvert | Null ouvert Hand |
|---|---|---|---|---|
| Wert | 23 | 35 | 46 | 59 |
Gewinnen und Abrechnen
- Der Alleinspieler braucht 61 Augen (mit dem Skat); 60 zu 60 ist verloren. Schneider: eine Seite hat 30 Augen oder weniger. Schwarz: eine Seite hat keinen Stich.
- Gewonnen: + Spielwert. Verloren: − 2 × Spielwert. Die Gegenspieler schreiben nichts.
- Überreizt: Ist das Spiel weniger wert als der Reizwert, ist es verloren und zählt mit dem kleinsten Vielfachen des Grundwerts, das den Reizwert erreicht.
